1. 날짜 (Date)

2025/07/23


2. 작업 목표 (Daily Goals)

  • Debuff GE 추가(Confusion, Dot) ✅
  • UGameplayEffectLibrary 구현 ✅
  • ShockWaveAbility 구현(Confusion을 여기에서 적용) ✅
  • Aura Material 제작 ✅
  • PlayerTestLevel에서 충돌 없이 플레이어 데미지 입는 버그 해결 ✅
  • VFX/SFX 옵션 구현

3. 진행 사항 (Progress)

  • Debuff GE 추가(Confusion, Dot) 완료
  • UGameplayEffectLibrary 구현 완료
  • ShockWaveAbility 구현(Confusion을 여기에서 적용) 완료
  • Aura Material 제작 완료
  • PlayerTestLevel에서 충돌 없이 플레이어 데미지 입는 버그 해결 완료

4. 문제점 및 해결 방법 (Challenges & Solutions)

4-1. 스턴 확률을 GE 밖에서 계산 후, 실행

https://forums.unrealengine.com/t/gas-gameplayeffect-component-chance-to-apply/1997435/2

GE 안에서 계산하려면 Component 클래스를 상속받아서 다시 만들어야 함. Ability에서 확률 계산 후, GE 생성하기로 결정.

4-2. PlayerTestLevel에서 충돌 없이 플레이어 데미지 입는 버그 해결

Enemy가 스킬로 Overlap 검사를 할 때, 플레이어만 Overlap하는 채널(EnemySkill)을 사용하여 Player Casting 없이 바로 데미지를 전달했다. 그런데 Enemy 자체는 EnemyLive 채널을 사용하고, 이 채널은 Projectile 클래스와도 Overlap 처리되기 때문에 플레이어 캐스팅 분기 처리해서 해결했다.


5. 다음 단계 (Next Steps)

  • VFX/SFX 옵션 및 UI 구현
  • 보스용 공간왜곡 매터리얼 생성

6. 회고 (Reflection)


7. 메모 (Notes)

  • 충격파에서 State.Immobilized 태그 사용하기
  • SlowDebuff GE 추가 종류 필요. -> State.Slow.Duration, State.Slow.Instant로 태그 구분
  • 함수 인자에 default 값 설정할 때는 헤더 파일에 쓰기

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