[DevLog] QuantumVerge 개발일지 #14
1. 날짜 (Date)
2025/07/23
2. 작업 목표 (Daily Goals)
- Debuff GE 추가(
Confusion
,Dot
) ✅ UGameplayEffectLibrary
구현 ✅- ShockWaveAbility 구현(
Confusion
을 여기에서 적용) ✅ - Aura Material 제작 ✅
- PlayerTestLevel에서 충돌 없이 플레이어 데미지 입는 버그 해결 ✅
- VFX/SFX 옵션 구현
3. 진행 사항 (Progress)
- Debuff GE 추가(
Confusion
,Dot
) 완료 UGameplayEffectLibrary
구현 완료- ShockWaveAbility 구현(
Confusion
을 여기에서 적용) 완료 - Aura Material 제작 완료
- PlayerTestLevel에서 충돌 없이 플레이어 데미지 입는 버그 해결 완료
4. 문제점 및 해결 방법 (Challenges & Solutions)
4-1. 스턴 확률을 GE 밖에서 계산 후, 실행
https://forums.unrealengine.com/t/gas-gameplayeffect-component-chance-to-apply/1997435/2
GE 안에서 계산하려면 Component 클래스를 상속받아서 다시 만들어야 함. Ability에서 확률 계산 후, GE 생성하기로 결정.
4-2. PlayerTestLevel에서 충돌 없이 플레이어 데미지 입는 버그 해결
Enemy가 스킬로 Overlap 검사를 할 때, 플레이어만 Overlap하는 채널(EnemySkill
)을 사용하여 Player Casting 없이 바로 데미지를 전달했다. 그런데 Enemy 자체는 EnemyLive
채널을 사용하고, 이 채널은 Projectile
클래스와도 Overlap 처리되기 때문에 플레이어 캐스팅 분기 처리해서 해결했다.
5. 다음 단계 (Next Steps)
- VFX/SFX 옵션 및 UI 구현
- 보스용 공간왜곡 매터리얼 생성
6. 회고 (Reflection)
7. 메모 (Notes)
- 충격파에서
State.Immobilized
태그 사용하기 - SlowDebuff GE 추가 종류 필요. ->
State.Slow.Duration
,State.Slow.Instant
로 태그 구분 - 함수 인자에 default 값 설정할 때는 헤더 파일에 쓰기
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